Papa teste

JEU “HARRY POTTER : UNE ANNÉE À POUDLARD” – TOPI GAMES + explications des règles!

Si vous aimez la franchise Harry Potter de J.K Rowling, alors le jeu de société “Harry Potter : Une année à Poudlard” de TOPI GAMES est fait pour vous. Mais attention à bien étudier la notice avant de vous lancer dans les couloirs de Poudlard. D’ailleurs, après la présentation du jeu, je vous détaille certains points de règles un peu trouble, dont celle du Quidditch.

Prévu pour 1 à 8 joueurs (et oui on peut y jouer tout seul), jouable à partir de 7 ans.

En fonction de la difficulté choisie, la partie pourra durer de 20/30 minutes jusqu’à 1 heure et plus. Il est conseillé de commencer le système de jeu le plus simple avant de se lancer dans un combat complexe contre les forces du mal.

Test Jeu de Plateau Harry Potter : une année à Poudlard

L’auteur, Jonathan Algaze, a voulu créer un jeu les plus fidèles de l’oeuvre originale. Pour cela il a relu tous les livres et revu tout les films et c’est tant mieux. Ensuite il en a fait un joli mix et “Harry Potter : Une année à Poudlard” est né ainsi…

En premier lieu la boite est superbe et très attirante, c’est aussi pour cela que j’ai été tenté de le tester.

Dedans, on y retrouve plaquettes de pions à détacher, plusieurs plateaux de jeu, des paquets de cartes, des dés et pions et la notice. Pendant que les enfants s’amusent à préparer le matériel, je me suis occupé de la notice. Et j’avoue qu’à la lecture des moult pages et il faut y aller pas à pas.

Avant de commencer la partie, placez sur UNE GRANDE TABLE (et oui il faut de la place), les différents plateaux de jeux (très réalistes et basés sur la carte du maraudeur) de telle sorte que tout le monde y ait accès plus les piles de cartes et pions à proximité.

Distribuez ensuite les cartes de personnages (au choix ou au hasard) ainsi que les cartes sorts, livres, potions, point de vie en fonction des indications de la carte du sorcier.

De préférence, jouez au moins à 4 joueurs, histoire de bien faire comprendre les règles, sinon une partie solo en premier lieu pour coacher les autres ensuite.

Entrons dans le vif du sujet…

Les bases à bien comprendre

En premier lieu il faut choisir :

  • Le temps de la partie (de 30 mn à >60 mn)
  • La difficulté du jeu (Sorcier 1ère année, sorcier adulte ou sorcier solitaire)

C’est bon jusque là ? 😀

Commençons par une partie de 30 mn avec des sorciers de premier niveau. Si vous avez compris le principe, il vous suffira de tester les autres modes plus tard.

But du jeu et comment devenir le meilleur sorcier du monde ;-D

Pour remporter la victoire, il faut accumuler le plus de points possible en fonction de la durée et difficulté de jeu choisie.

Une partie rapide ? Oui c’est mieux pour débuter…

  • Durée de jeu : 30mn
  • 1 mission minimum à accomplir
  • Amasser 210 points de victoire pour remporter la partie.

La difficulté de jeu influence simplement le choix des personnages, la rencontre avec les mangemorts et certaines actions sur le terrain.

Le jeu s’arrêtera dès les 210 points gagnés par le 1er joueur. On ne termine pas le tour des autres joueurs. Le premier arrivé à ce score à gagné.

Comment gagner des points ?

  • Option 1 pour gagner des points : accomplir une ou plusieurs missions
  • Option 2 pour gagner des points : passer des examens grâce aux livres
  • Option 3 pour gagner des points : réussir les défis des cartes actions
  • Option 4 pour gagner des points : gagner une partie de Quidditch

Ouf, le plus dur est fait ou presque. Vous avez compris le principe globale ? Passons à la suite.

Note : pour passer un examen, il suffit de lire la description d’une carte “livre”, de se rendre dans la tour correspondante et d’y gagner les points de Coupe des Quatre Maisons associés.

Bonus : n’oubliez pas de récupérer la carte livre, sort ou potion associé à la tour où vous vous trouvez.

Les différents plateaux du jeu

Conseil : amusez-vous en famille à repérer les différents lieux sur les cartes pour mieux les retrouver ensuite.

S’ils restent fidèles à la saga Harry Potter, les 4 plateaux, dont le principal, prennent beaucoup de place et sont assez complexes visuellement la première fois.

On retrouvera notamment les nombreuses tours de Poudlard représentant les lieux dit important de l’école de magie :

  • les différents salles communes
  • les salles de cours
  • la réserve
  • la salle du demande

Mais aussi des chemins vous amenant aux autres plateaux, le bureau de Dumbledore, les cases de déplacements, etc.

Les plateaux annexes sont :

  • Le chemin de traverse
  • Les lieux emblématiques
  • Le terrain de Quidditch

Exemple d’un début de partie

Au début de la partie, un joueur au choix placera tous les jetons OBJETS face visible et aléatoirement sur toutes les rosaces de différents plateaux.

Les actions et déplacements

Attention, dans le mode “sorcier 1ère année”, on ne place pas les mangemorts !

  • Le joueur le plus jeune commence la partie. Il lance 2 dés à 6 faces et avance d’autant de cases que le résultat des dés + toutes options de personnages en plus.
  • Le joueur doit réaliser l’action (combat, gagner un livre, un sortilège, …) de la case où son pion arrive.
  • Le joueur peut aussi s’arrêter plus tôt :
  1. sur une des tours du jeu,
  2. sur le lieu de la mission choisie,
  3. combatte un autre joueur rencontrer sur le chemin,
  4. + note de TOPI GAME : sur toute case écrite en toutes lettres (Terrain de Quidditch, Infirmerie, Cuisine, Salle de cours, Boutique de Pré-Au-Lard et Chemin de Traverse…) désirée.

Durant le déplacement le joueur peut récupérer jusqu’à 2 objets sur son passage et surtout s’il en a besoin (ou alors juste pour embêter les autres) ! Mais ce n’est pas une obligation.

Vous ne pouvez pas traverser les murs (dont les murs externes du château et ceux avec une double barre) ! Suivez les chemins avec les petits pas.

Les ponts comptent comme une case de déplacement.

Vous pouvez aussi troquer des objets avec d’autres joueurs, etc. Consultez la notice pour plus de détails. Ce n’est pas très clair, car la rencontre de personnage se conclue par un combat…

Et ainsi de suite pour chaque joueur.

Soyez attentif au chemin à parcourir pour accéder aux plateaux secondaires. La poudre de cheminette est obligatoire pour de tels déplacement. Les joueurs pourront en trouver lors de leur déplacement sur le plateau de jeu.

Le combat entre 2 joueurs

Lorsqu’un joueur en rencontre un autre sur le plateau il y a combat.
Celui-ci est plus simple qu’un combat d’action ou de mission (se reporter aux règles du jeu). Si vous voulez évitez un combat, empruntez un chemin différent.

Chaque joueur lance un dé à 6 faces, le joueur avec le score le plus élevé fait perdre 1 point de vie à l’adversaire. Pour gagner il faut infliger 2 points de vie. Le gagnant gagne au choix 1 des options suivante :

  • un objet (utile pour les missions)
  • un portoloin
  • une poudre de cheminette

Note : dans le 1er mode de jeu, les petits sorciers ne peuvent pas utiliser de sortilèges ou de potions dans ce combat.

Le combat de mission

Chaque carte de mission oblige le joueur à récupérer 1 ou plusieurs objets et à se rendre dans un lieu précis sur l’un des plateau de jeu.

Note : dans les modes de jeux plus difficiles, le joueur devra en plus accomplir les conditions (sortilèges, options de combat, regroupement) annotées en bas de la carte mission.

Plus la mission est dure plus elle rapporte de points et plus vite vous pouvez gagner la partie.

Lors des combats de mission, le joueur peut utiliser les sortilèges et potions qu’il possède. Très utile pour regagner des points de vie, pour infliger de gros dommages à l’ennemi ou encore pour empêcher l’ennemi d’utiliser sa compétence spéciale (souvent meurtrière).

Ci-dessous les points de règles les plus importantes :

  • Une fois sur le lieu de la mission, sortez du paquet de cartes “Combat” la carte correspondant au numéro de la mission.
  • Chaque personnage sorcier ou ennemi possède une résistance à la magie, des points de vie, un nombre de dés “combat” à lancer et une ou des compétences.
  • Lors du combat, 1 point de dommage sera appliqué pour chaque dé supérieur à la résistance du joueur ou de l’ennemi. S’ajoute à cela la ou les compétences spéciales.
  • Pour une résistance de 4, il faut donc faire 5 ou 6 pour occasionner 1 point de dégât.
  • Vous ne pouvez pas attaquer si vous utiliser un sort ou une potion.
  • Les compétences spéciales doivent être appliquées selon leur description.
  • Le premier joueur n’ayant plus qu’un point de vie à perdu le combat

En cas de victoire, le jouer gagne les points de coupe des Quatre Maison de sa mission.

En cas de défaite, le joueur perd toutes ses cartes (mais garde ses objets). Il voit sa vie remonter à 6 cœurs et devra déplacer son pion sur la case “Chaudron baveur”.

Fan de Quidditch ?

Le jeu “HARRY POTTER : UNE ANNÉE À POUDLARD” vous permettra de jouer de folles parties de Quidditch sur le plateau de jeu associé.

Un joueur qui décide de se rendre sur le terrain de Quidditch pourra défier un autre joueur en l’invitant à jouer avec lui (il ne peut pas refuser). Il lui suffit de se rendre sur la case “terrain de Quidditch” du plateau principal.

Le premier à attraper le vif d’or à gagné !

A la fin du match, le joueur invité retourne à la case où il se trouvait.

Les règles du Quidditch façon “Harry Potter : une année à Poudlard”

Harry Potter : Une Année à Poudlard est un jeu de plateau coopératif pour 2 à 4 joueurs âgés de 11 à 18 ans. Le but du jeu est de survivre à une année d’étude à Poudlard en réussissant les quatre grandes aventures qui composent l’année scolaire.

Au début de chaque partie, les joueurs choisissent leurs personnages parmi les quatre principaux héros : Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley et Neville Longbottom.

Les joueurs prennent ensuite le contrôle des quatre principales figures du monde des sorciers : Albus Dumbledore, Rubeus Hagrid, Minerva McGonagall et Severus Rogue. Les rôles de ces personnages changent au cours du jeu.

Chaque partie se déroule sur quatre étapes : Hauts-de-la-Cour, Cour Intérieure, Salle des Professeurs et Grand Hall. Chaque étape comporte plusieurs défis que les joueurs doivent relever ensemble afin de gagner des points d’honneur et gagner la partie. Les joueurs doivent résoudre des énigmes, trouver des objets magiques cachés et affronter des adversaires puissants pour garantir la victoire. Enfin, pour gagner la partie, les joueurs doivent collecter suffisamment de points d’honneur avant la fin de l’année scolaire ou vaincre le grand méchant qui menace Poudlard.

Explications en détails

Il n’y a ni balai volant ni de vrai cogneur. Les règles étant difficiles à comprendre, je vais donc tenter de vous les expliquer plus facilement ci-dessous.

Note : si vous trouvez les règles trop complexes ou trop longues, vous pouvez très bien supprimer la phase 1 dans le déroulement du match.

Placement des pions

Chaque joueur place les pions de sa Maison (cf votre carte de sorcier) sur le plateau de cette manière :

  • L’attrapeurs sur la ligne de départ, case à l’extrémité droite sur fond grillagé (les deux attrapeurs se retrouvent donc ensemble au début)
  • Le gardien sur l’une des 3 cases “ligne de gardiens” de son côté de jeu
  • Les 2 Batteurs sur une des cases de la ligne suivante des gardiens de son côté de jeu
  • Les 3 Poursuiveurs sur une des cases des deux rangées de lignes restantes de son côté de jeu (de préférence à côté du souafle central pour l’un d’eux)
  • 1 cognard sur une des cases libres de son côté de jeu
  • Le souafle au milieu du terrain

L’identification des petits pions gardien/batteur/poursuiveur n’est pas forcément aisée, il faudra donc faire bien attention.

Retenez bien votre nombre d’action, au besoin les noter sur une feuille pour ne pas les oublier.

Ne lancez pas les dés sur le terrain de jeu, cela fait bouger les pions O_o

Rappel :

  • Les cognards ne peuvent être utilisés que par les batteurs
  • Les batteurs ne peuvent tirer un cognard qu’en ligne droite !
  • Le souafle ne peut être utilisé que par les poursuiveurs

Phase 1 : marquer des buts et gagner des cartes QUIDDITCH

Cette phase se concentre sur le milieu du terrain et chaque joueur va tenter de marquer 2 buts.

Le jour 1 lance 2 dés, le résultat entraînera le nombre d’action possible à jouer dans le rôle d’un poursuiveur ou d’un batteur.

** Le rôle des poursuiveurs / souafle **

Le joueur 1 fait 8 avec son lancé de dés (5+3=8).

  • le poursuiveur placé en début de jeu à côté du souafle bouge jusqu’à celui-ci et le prend (on posera le souafle sur le pion poursuiveur) = 1 action de mouvement. L’action de prendre le souafle ne coute rien, c’est le mouvement d’une case à l’autre qui coute un mouvement.
  • le poursuiveur bouge de case en case LIBRE sur le terrain adverse jusqu’à la limite des buts = 6 actions de mouvement
  • le gardien de but adverse bouge et se met automatiquement en face de lui
  • le joueur 1 tente de marquer 1 but sur sa dernière action = 1 action de mouvement

Comment marquer un but ?

Chaque joueur lance 1 dé. Le but est marqué si le joueur 1 a un score supérieur au gardien adverse. Sinon… c’est raté !

S’il y a BUT, le joueur gagne une carte jeu QUIDDITCH. Ces cartes offrent des avantages pour la phase 2.

Une fois le but marqué, on trouve différentes règles sur le Net en sus de la notice, on peut (au choix selon les avis des joueurs) :

  • replacer les pions (poursuiveur/souafle) comme au départ
  • laisser au gardien adverse et le poursuiveur regagne sa place
  • laisser au gardien adverse et le poursuiveur reste ou il est

Fans tous les cas, le poursuiveur ne peut pas prendre le souafle des mains du gardien le tour suivant. Par contre le poursuiveur de ce joueur pourra venir le chercher à son tour de jeu.

Ce n’est pas très limpide et les avis divergent sur le Net.

** Le rôle des batteurs / cognards **

A son tour de jeu, le joueur 2 décide de faire jouer un de ses batteurs (et non ses poursuiveurs comme le joueur 1).

Il lance ses dés et obtient 10 en résultat (7+3=10).

  • il bouge un batteur jusqu’au cognard le plus proche et l’attrape (on posera le pion cognard sur le pion batteur) = 2 actions de mouvement
  • il bouge le batteur avec son cognard de 2 cases et se place dans la ligne de mire d’un poursuiveur adverse (rappel seul le tir en ligne droite est autorisé selon les pointillé sur le plateau du jeu) = 2 actions de mouvement
  • le joueur 2 lance un dé pour déterminer le nombre de case que va parcourir le cognard (ici exemple résultat du dé : 4). Sa cible (le poursuiveur du joueur 1) étant à 3 cases de distance, le cognard va lui arriver dessus à pleine vitesse !
  • le poursuiveur peut se défendre en le repoussant. Il lance un dé et doit faire 4, 5 ou 6 pour réussir. Sur 1, 2 ou 3 au lancé de dé de défense, il est éliminé de la partie. Le résultat du lancé de dé est 1, le poursuiveur est éliminé.
  • le cognard reste sur la case du poursuiveur éliminé
  • sur une défense réussie, le cognard est repoussé
  • Le joueur 2 poursuit ses actions jusqu’à la fin de ses points (au choix poursuiveur ou batteur).

Note : il n’est pas précisé dans les règles où se positionne le cognard s’il est évité. Plusieurs choix ont été proposé sur le Net :

  • le cognard est posé que une case adjacente
  • le cognard poursuit sa route sur le reste du nombre de point de déplacement prévu

Une fois son tour terminé, c’est au joueur 1 de jouer à nouveau et ce jusqu’à ce que 2 buts soient marqué par un des deux joueurs.

Phase 2 : les attrapeurs

Cette partie du jeu est extrêmement plus simple et rapide. Certains joueurs n’utilisent pas la phase 1, surtout avec les plus jeunes. Dans ce cas, on distribue 2 cartes à chaque joueur.

Une fois les but marqué, c’est au tour des attrapeurs de faire le boulot.

  • Le joueur 1 a marqué deux buts et le joueur 2, un seul.
  • Le joueur 1 a donc deux cartes QUIDDITCH et le joueur 2, une seule.

Celui ayant marqué le plus de but commence, c’est donc le joueur 1.

  • Le joueur 1 lance 2 dés et additionne le résultat (exemple 4 + 6=10).
  • Le joueur 1 peut faire avancer son attrapeur de 8 cases sur le bord orangé du terrain de Quidditch. A chaque tour de jeu, il peut, s’il le souhaite, jouer une de ses cartes en main.
  • Le joueur 2 lance les dés, il fait 4+4=8, il avance donc de 8 cases et ne joue pas sa carte pour le moment.

Et ainsi de suite, chaque joueur lance ses dés, avance son pion sur le pourtour du terrain de Quidditch tout en jouant ses cartes.

Le premier à faire un tour complet du terrain de Quidditch remporte le match et fait gagner 40 points à sa maison.

Pour conclure

Harry Potter : une année à Poudlard est certes très joli mais peut rebuter les néophytes face à la complexité de la notice.

Si le mode le plus facile permet de réaliser de courtes parties, surtout avec des enfants plutôt jeunes, celui-ci limite aussi la complexité que l’on pourrait attendre d’une saga comme Harry Potter.

Mais saluons par contre le travaille de fourmi réalisé par TOPI GAME pour rendre le plus fidèlement possible ce jeu de société aux couleurs de Poudlard.

Il faudra au moins 1 à 2 parties en mode facile pour bien comprendre les rouages du jeu et tenter une version plus difficile. Etudiez plus attentivement les règles inclus dans la boite pour se faire.

Je n’ai pas testé le mode de jeu “Le Retour de Voldemort” mais il semble être bien plus intéressant et complexe à jouer.

Si vous trouvez vos missions difficiles ou si les plus jeunes ni comprennent goute en matière de combat, évitez donc les missions et concentrez-vous sur les autres façons de gagner des points de missions..

Pour terminer, vous pouvez trouver des règles revues et corrigées par TOPI GAME sur BBG (BoardGameGeek) : cliquez ici.

{Jeu reçu en test}

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Papa Blogueur

Père de trois enfants, blogueur depuis 1996, je suis tombé dans la marmite Internet. Ma philosophie : des conseils francs et naturels. Mon but ? Vous donner des infos de qualité pour naviguer dans mes passions. Geek, amateur de dessin et cuisine, je partage conseils mode, voyage et lifestyle. Rejoignez-moi dans cette aventure de vie quotidienne.

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